Minggu, 24 Maret 2013

Jurnal Komputasi Modern



I.     ARSITEKTUR GRID COMPUTING PADA ORACLE 10g

1.  PENDAHULUAN
Perubahan adalah komponen yang selalu ada dalam bisnis. Karena perubahan adalah sebuah keniscayaan, maka kecepatan bertumbuh dan ketidakpastian yang notabene
meningkatkan penggunaan teknologi telah mendorong perusahaan sampai pada keterbatasan
kemampuan manajemen. Pelaku bisnis harus mengembangkan strategi yang adaptif untuk tetap menciptakan nilai, tak peduli keadaan ekonomi instabil yang dihadapi. Perusahaan dituntut untuk selalu adaptif, tapi seringkali sistem informasinya terlalu lamban merespon perubahan. Di satu sisi ingin mendapatkan sistem informasi yang handal, tapi di sisi lain perusahaan  juga berusaha memperbesar efisiensi sistem informasi dan mengurangi biaya komputasi.
Studi pasar yang dilakukan IDC mengindikasikan bahwa perusahaan selalu mencari  strategi baru untuk memenuhi kebutuhan terhadap sistem informasi, yang mencakup:
a.  Kompleksitas infratruktur TI yang selalu bertumbuh.
b. Kebutuhan untuk mengurangi biaya hardware, software dan pegawai terkait dengan infrastruktur TI.
c. Meningkatnya kebutuhan akan sistem yang handal sehingga mampu mengakomodasi kebutuhan perusahaan untuk bisa merespon perubahan keadaan secara cepat.
d. Bertambahnya kebutuhan untuk melindungi infrstruktur TI yang dimiliki dari penyusupan dan penyalahgunaan pihak luar.
e. Perusahaan berkeinginan untuk menggunakan teknologi terbaru, tanpa harus kehilangan  investasi pada teknologi lama yang terlebih dulu dimiliki.
Grid computing adalah arsitektur TI baru yang menghasilkan sistem informasi  perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap dinamika bisnis. Dengan grid computing, sejumlah komponen hardware dan software yang modular dan independen akan  dapat dikoneksikan dan disatukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan bisnis. Lebih  jauh,  dari sisi ekonomi, implementasi grid computing berarti membangun pusat komputasi data  yang tangguh dengan struktur biaya variatif yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan.
Grid computing adalah solusi dari masalah-masalah umum yang dihadapi perusahaan IT:  permasalahan pada aplikasi yang menyebabkan hardware tidak berfungsi maksimal;  kasus monolitik, yaitu sistem sulit digunakan karena mahalnya ongkos pengelolaan dan  sulitnya dilakukan perubahan terhadap sistem; juga masalah informasi yang terpisah-pisah  dan tidak bisa dimanfaatkan secara maksimal. Dalam mengadopsi grid computing, perusahaan tidak perlu mengambil langkah secara revolusioner, karena aplikasi yang sebelumnya telah dijalankan akan tetap bekerja seperti sebelumnya. Dan dimungkinkan pula untuk mengadopsi teknologi grid computing pada aplikasi yang telah dijalankan, bahkan tanpa memerlukan banyak penulisan ulang konfigurasi sistem.
Popularitas grid computing tumbuh sangat cepat. Hasil riset Forrester Research  melaporkan bahwa 37% perusahaan telah mulai mempelajari, menjajagi bahkan  mengimplementasikan sebagian bentuk grid computing [1]. IDC juga telah menyebut bahwa grid computing merupakan generasi kelima dalam komputasi, setelah client-server dan  multi-tier (Tabel  1). Grid computing menjadi semacam pelopor bagi aplikasi berbasis komponen atau fungsi tersebar.
Tabel 1. Lima generasi komputasi tersebar

Infratsruktur Oracle 10g yang berbasis grid computing mampu merespon kebutuhan aplikasi secara handal dan aman. Lebih jauh meskipun dengan anggaran terbatas, pelaku bisnis bisa memperkecil anggaran TI, memperbaiki produktivitas staf dan mengurangi downtime yang menghabiskan banyak biaya. Dengan teknologi ini, perusahaan bisa menghemat biaya dan memperbaiki kinerja bisnis untuk mendapatkan ROI secara optimal.

2.  KONSEP GRID COMPUTING
Secara singkat, grid computing berarti menyatukan seluruh sumberdaya TI ke dalam sekumpulan layanan yang bisa digunakan secara bersama-sama untuk memenuhi kebutuhan komputing perusahaan. Infrastruktur grid computing secara kontinyu menganalisa permintaan  terhadap sumberdaya dan mengatur suplai untuk disesuaikan terhadap permintaan tersebut.  Dimana data disimpan atau computer mana yang memproses permintaan tidak perlu dipikirkan. Sebagaimana arus listrik; untuk memanfaatkannya, tempat pembangkit atau bagaimana pengabelan jaringan listrik tidak perlu diketahui.
Dalam menyelesaikan masalah sistem monolitik dan sumberdaya yang terfragmentasi, grid computing bertujuan menciptakan keseimbangan antara pengaturan suplai sumberdaya  dan kontrol yang fleksibel. Sumberdaya TI yang dikelola dalam grid mencakup:
a.  Sumberdaya Infrastruktur
Mencakup hardware seperti penyimpan, prosesor, memori, dan jaringan; juga  software yang didisain untuk mengelola hardware ini, seperti database, manajemen  penyimpan, manajemen sistem, server aplikasi dan sistem operasi.
b.  Sumberdaya Aplikasi
Adalah perwujudan logika bisnis dan arus proses dalam software aplikasi.  Sumberdaya yang dimaksud bisa berupa aplikasi paket atau aplikasi buatan, ditulis dalam  bahasa pemrograman, dan merefleksikan tingkat kompleksitas. Sebagai contoh, software  yang mengambil pesanan dari seorang pelanggan dan mengirimkan balasan, proses yang  mencetak slip gaji, dan logika yang menghubungkan telepon dari  pelanggan tertentu kepada  pihak tertentu pula.
c.  Sumberdaya Informasi
Saat ini, informasi cenderung terfragmentasi dalam perusahaan, sehingga sulit untuk  memandang bisnis sebagai satu kesatuan. Sebaliknya, grid computing menganggap informasi  adalah sumberdaya, mencakup keseluruhan data pada perusahaan dan metadata yang  menjadikan data bisa bermakna. Data bisa berbentuk terstruktur, semi-terstruktur, atau tidak terstruktur, tersimpan di lokasi manapun, seperti dalam database, sistem file lokal atau server email, dan dibuat oleh aplikasi apapun.

2.1  PRINSIP KERJA GRID COMPUTING
Dua prinsip kerja utama grid computing yang membedakannya dari arsitektur  komputasi yang lain, semisal mainframe, client-server, atau multi-tier: virtualisasi dan provisioning.
a.  Virtualisasi
Setiap sumberdaya (semisal komputer, disk, komponen aplikasi dan sumber  informasi) dikumpulkan bersama-sama menurut jenisnya, lalu disediakan bagi konsumen  (semisal orang atau program software). Virtualisasi berarti meniadakan koneksi secara fisik  antara penyedia dan konsumen sumberdaya, dan menyiapkan sumberdaya untuk memenuhi  kebutuhan tanpa konsumen mengetahui bagaimana permintaannya bisa terlayani.
b.  Provisioning
Ketika konsumen meminta sumberdaya melalui layer virtualisasi, sumberdaya  tertentu di belakang layer didefinisikan untuk memenuhi permintaan tersebut, dan kemudian  dialokasikan ke konsumen. Provisioning sebagai bagian dari grid computing berarti bahwa  sistem menentukan bagaimana cara memenuhi kebutuhan konsumen seiring dengan mengoptimasi jalannya sistem secara keseluruhan.

3.  SOFTWARE ORACLE 10g
Huruf ‘g’ pada Oracle 10g adalah singkatan dari grid. Fokus dari versi baru Oracle ini  adalah untuk memudahkan perusahaan menyederhanakan proses implementasi grid computing di luar kerangka kerja komputasi akademik, teknik, riset dan saintifik. Software ini adalah langkah revolusioner berdasarkan pengalaman Oracle selama bertahun-tahun dalam arsitektur komputasi tersebar dan dalam mendukung lingkungan multivendor. Oracle  10g meliputi:
-  Oracle Database 10g
-  Oracle Aplication Server 10g
-  Oracle Enterprise Manaer 10g

Berikut implementasi masing-masing produk Oracle 10g terkait dengan teknik grid computing: virtualisasi dan provisioning:

Oracle Database 10g
Fitur utama, Real Application Clusters, menjadikan sebuah database tunggal bisa dijalankan melintasi titik-titik cluster pada grid dan mengumpulkan sumberdaya pemroses  dari mesin-mesin standar. Hal ini dilakukan secara fleksibel, karena data tidak  perlu dipartisi dan disebar sepanjang jaringan. Database segera menyeimbangkan beban kerja pada titik baru dan kapasitas pemroses baru setelah proses pelimpahan kerja dilakukan, dan juga bisa melepas mesin yang tidak diperlukan untuk suplai bagi pekerjaan selanjutnya.
Oracle Database 10g juga memperkenalkan ASM (Automatic Storage Management)  yang mendukung fungsi penyimpan virtual dengan mirroring dan stripping data secara  otomatis. ASM dapat mengelola semua penyimpan database, termasuk menambah atau  menghapus penyimpan secara online. ASM didisain untuk menyederhanakan konfigurasi  dan pengelolaan penyimpan database. Secara otomatis, ASM juga mendistribusikan beban  kerja penyimpan untuk mendapatkan kinerja sistem yang terbaik. ASM mengurangi beban  keharusan memonitor sistem penyimpan setiap saat dalam rangka mencegah hot spot atau bottleneck yang sering memperlambat pemrosesan data.
Oracle 10g menyediakan fitur-fitur pengaksesan terhadap informasi di saat dan di tempat diperlukan, juga menyesuaikan penyedia informasi dan peminta informasi. Fitur  Oracle Streams dapat memindahkan data dari satu database ke database yang lain ketika  keduanya online. Transfer data berukuran  besar  juga  cocok dalam  keadaan  tertentu  dengan  dukungan fitur Data Pump dan Transportable Tablespaces.
Menyoal  keamanan,  mekanisme Enterprise  User  Security  memusatkan manajemen  pengguna dalam  bentuk  direktori, sehingga tidak perlu menciptakan pengguna yang sama  semua  database  yang  dijalankan  di  grid. Virtual  Private  Database  (VPD)  dan  Oracle
Label  Security  juga  digunakan  untuk  menjamin bahwa  hanya  pengguna  yang  berhak  yang  bisa mengakses  data  terseleksi  pada  grid,  bahkan pada  level  baris  dan  kolom,  tergantung sensitivitas data.

Oracle Application Server 10g
OracleAS 10g menyediakan platform infrastruktur lengkap untuk menjalankan  aplikasi perusahaan, mengintegrasikan banyak fungsi termasuk layanan J2EE dan web  service, portal perusahaan, broker integrasi perusahaan, business intelligence, web caching  dan manajemen service. Ketika aplikasi dijalankan pada server aplikasi di grid, maka  transparansi distribusi beban kerja, pelimpahan beban kerja, dan penjadwalan dilakukan secara efisien dengan melakukan koordinasi pada banyak server.
Setiap service dalam OracleAS –HTTP, J2EE, web cache, web service, LDAP,  portal, dan sebagainya didistribusikan ke banyak mesin dalam grid. Kerangka kerja  provisioning didasarkan pada kebijakan bisnis, semisal alokasi beban kerja akan dipengaruhi  oleh estimasi konsumsi sumberdaya (contoh: penggunaan CPU dan memori), estimasi  khusus aplikasi (contoh: keseluruhan transaksi, koneksi JDBC), atau berdasarkan  penjadwalan (contoh:  peak-time dalam sehari).
OracleAS 10g mendukung clustering pada setiap layanan dalam server aplikasi,  sehingga tidak akan didapati titik tunggal kegagalan. Setiap kelambatan proses individual –baik terencana maupun tidak langsung meminta untuk dialokasikan ke titik yang lain dalam  grid. Karena OracleAS 10g juga mendukung replikasi session secara efisien, maka setiap  kegagalan tetap tampak transparan bagi pengguna. Bekerjasama dengan Oracle Real  Aplication Cluster, jika sebuah instance pada database back-end melambat, Application Server 10g diberitahu untuk melakukan reconnect. Tanpa notifikasi dari instance yang gagal,  maka server aplikasi akan menunggu time-out yang bisa memakan waktu beberapa menit,  sedangkan notifikasi ini mengurangi waktu pemulihan hanya dalam hitungan detik.
Secara spesisik, Application Server 10g mendukung fitur grid computing sebagai berikut:
Gambar 1. Oracle Aplication Server 10g – Fitur grid computing

Oracle Enterprise Manager 10g
Fitur Oracle Grid Control di dalamnya dapat mengurangi biaya administrasi melalui proses otomasi dan policy-based standarization. Professional TI dapat menyatukan titik-titik hardware, database, server aplikasi, dan sasaran lain pada entity logik tunggal. Oleh karena  itu, keberadaan banyaknya komputer-komputer kecil pada infrastruktur grid tidak menambah kompleksitas pengelolaan.
Instalasi software secara manual pada ratusan node tentu memakan waktu dan sangat tidak praktis. Dengan Oracle Grid Control, instalasi, konfigurasi dan kloning Aplication Server 10g dan Database 10g bisa dilakukan secara otomatis sepanjang grid. Otomasi juga berlaku pada patch dan upgrade sistem yang telah ada.
Seorang administrator juga dapat mengetahui kinerja dan mencari masalah yang dihadapi pengguna dari awal sampai akhir – mulai halaman web yang visible bagi pengguna, lalu jaringan internal dan eksternal, sampai pada kode aplikasi, server aplikasi dan akses database. Oracle Grid Control kemudian memberi izin kepada administrator untuk mencari  akar permasalahan sampai pada, sebagai contoh, class-class di Java atau masing-masing parameter konfigurasi sistem.

4.  KESIMPULAN
Grid computing adalah model generasi selanjutnya untuk komputasi perusahaan berbasis virtualisasi dan provisioning bagi setiap sumberdaya TI. Grid computing  menjanjikan peningkatan utilitas dan fleksibilitas yang lebih besar untuk sumberdaya  infrastruktur, aplikasi dan informasi. Oracle 10g telah berbasis grid computing, sehingga  perusahaan yang menginginkan kemajuan dan perbaikan kinerja bisnis berbiaya rendah bagi  aplikasi transaksional, business intelligence dan knowledge management dapat  menggunakan solusi grid computing dari Oracle. Khusus bagi pelanggan Oracle sekarang  ini, adopsi grid computing hanya berupa adopsi generasi selanjutnya dari software yang  telah  sukses dijalankan sebelumnya. IDC juga meyakini bahwa Oracle 10g cukup diperhitungkan  oleh banyak perusahaan yang berkeinginan yang sama. Pelaku bisnis cukup mengadopsi teknologi grid dengan investasi minimal, kegagalan nol, dan ROI cepat.


II. UBIQUITOUS COMPUTING – ERA KETIGA
DARI REVOLUSI KOMPUTER

Saat ini kita telah berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).
Istilah ubiquitous computing selanjutnya dalam artikel ini akan disingkat sebagai ubicomp pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991. Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:
”Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user”Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubicomp dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.
Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubicomp tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer.
Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis. Untuk lebih memahami ubicomp kita dapat memandang konsep Virtual Reality(VR) sebagai kebalikan 1800 darinya. Konsep dasar VR adalah mencoba membuat suatu dunia di dalam komputer. Pengguna memakai berbagai macam alat semacam VR goggles, body suit, atau VR glove yang dapat menerjemahkan gerakan mereka sehingga dapat digunakan untuk memanipulasi obyek virtual. Meski VR membawa penggunanya untuk menjelajahi alam realitas melalui simulasi, misalnya pada simulasi penjelajahan di luar angkasa, VR tidak dapat dipungkiri tetap sebuah peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. VR mengabaikan orang-orang di sekitar user, mengabaikan bangku tempat dudukuser, dan berbagai aspek nyata lainnya. Dapat dikatakan bahwa VR berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung object atau state dunia nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Di lain pihak ubicomp justru berusaha memanipulasi object dan state di dunia nyata untuk menyelesaikan permasalahan yang nyata pula.
Contoh berikut ini akan menjelaskan bagaimana ubicomp dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari:
Suatu ketika seorang engineer di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat melewati pintu tol. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol. Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang. Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan minuman bagi sang engineer. Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat akan segera dimulai.
Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh kenyataan. Charger pad untuk telepon seluler misalnya, saat ini merupakan sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacampad, pendingin ruangan, pintu otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.
Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard / mouse /display dari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.
Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil (pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di mana orang tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.

Aspek-Aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing
Sebagai sebuah teknologi terapan ataupun sebagai sebuah cabang dari ilmu komputer (Computer Science) pengembangan ubicomp tidak dapat dilepaskan dari aspek-aspek ilmu komputer yang lain. Aspek-aspek penting yang mendukung riset pengembangan ubicomp adalah:
  Ø  Natural Interfaces
Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”. Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

  Ø  Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.
Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lainContext Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”. Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicompkarena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikancontext tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

  Ø  Micro-nano technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchipsemakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp. Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuhcontoh seperti gambar di bawah ini:

Microchip Toshiba
Di negara-negara dengan teknologi maju seperti Jepang, saat ini teknologi mikro dan nano telah diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari lewat berbagai sensor dan alat-alat pemroses data dalam ukuran yang tidak terlihat oleh manusia di tempat-tempat umumSensor yang terpasang di tempat umum sangat membantu bagi orang-orang cacat ataupun para turis. (sumber gambar: IEEE Pervasive Computing)

Sumber:
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/1411/1191 http://natashaellen.wordpress.com/2011/04/28/ubiquitous-computing-%E2%80%93-era-ketiga-dari-revolusi-komputer/

NPM : 51409446
Nama : Arlin Humaira
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat Tanggal : 22 Maret 2013
Kelas : 4IA21

Jumat, 22 Maret 2013

Sejarah Komputasi Modern


Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Sumber:
http://piggymonk.tumblr.com/post/19509019270/pengantar-komputasi-modern

NPM : 51409446
Nama : Arlin Humaira
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat Tanggal : 22 Maret 2013
Kelas : 4IA21


Sabtu, 19 Januari 2013

Contoh Proposal Usaha Warnet

 A. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi dan komunikasi telah menempatkan internet 
menjadi layaknya sebuah kebutuhan pokok. Di Indonesia kesadaran masyarakat akan internet sudah berkembang sangat pesat. Terutama bagi mereka para pelajar, mahasiswa, pengajar dan masyarakat umum lainnya. Hal ini dikarenakan sifat berita internet yang global, sehingga kita dapat terkoneksi ke seluruh jaringan di dunia, berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun, mendapatkan pengetahuan atau sesuatu yang kita butuhkan.
Di zaman sekarang ini banyak sekali bentuk pemanfaatan teknologi informasi di kalangan masyarakat. Apalagi dengan semakin terkenalnya internet di kalangan masyarakat menyebabkan menjamurnya bisnis warnet di berbagai kota di Indonesia.

2. Perumusan Masalah
Hampir setiap golongan masyarakat menggunakan teknologi internet, mulai dari pelajar, mahasiswa, orang tua, pejabat, dan berbagai lapisan masyarakat. Selain itu, dari survey kecil-kecilan yang kami lakukan pada beberapa warnet yang ada di kota Bekasi terlihat sering kali terjadi pengantrian untuk menggunakan internet. Secara tidak langsung hal ini menunjukan pengguna internet dari tahun ke tahun tidak pernah turun. Bila dibandingkan dengan beberapa bisnis lain, maka jelas bahwa usaha warnet mempunyai prospek jangka panjang yang lebih baik dibandingkan dengan bisnis lain, misalnya bisnis makanan yang penggemarnya bisa naik turun sesuai dengan perubahan selera masyarakat dan trend yang sedang berkembang.

3. Tinjaun Pustaka
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. (Admin,2008) Internet sendiri merupakan suatu bentuk jaringan komputer/networking yang terdiri dari gabungan beberapa LAN yang saling terhubung di seluruh dunia. Internet berguna untuk berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar dan sebagainya antara manusia di seluruh dunia.(DuniaCyber.Com,2009).
Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan cirri khas masing-masing (Unix, Linux, Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP tersusun atas 4 layer (network access, internet, host-to-host transport, dan application) yang masing-masing memiliki protokolnya sendiri-sendiri. (DuniaCyber.Com,2009).
Dari uraian di atas dapat dipahami betapa internet telah menjadi kebutuhan yang universal. Ini adalah sinyal yang tepat untuk mencoba membangun sebuah bisnis jasa pengadaan koneksi internet berupa warung internet / warnet Untuk memulai membangun warnet diperlukan suatu perhitungan bisnis yang tepat meliputi lokasi dan dana investasi. Kemudian faktor teknis berupa jenis komputer yang digunakan, koneksi internet, topologi jaringan, software dan system yang digunakan. Selain itu agar operasional warnet dapat berjalan lancar dan memuaskan pelanggan, diperlukan suatu management operasional yang handal yang tanggap akan penyediaan layanan yang prima dan mampu membuat inovasi (A.Toha Mansur, BeritaNET.com).

4. Tujuan
Tujuan dari pendirian usaha warnet ini adalah :
a.       Tujuan sosial :
• Memudahkan mengakses informasi secara lebih cepat, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
• Meningkatkan mutu SDM masyarakat sekitar dalam mengenal dan menerapkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
• Menciptakan lapangan kerja
b.      Tujuan Komersial :
• Mendapatkan profit.
• Sebagai lahan berwirausaha.

5. Manfaat
Dengan adanya usaha warnet ini diharapkan dapat memberi kemudahan akses
internet bagi masyarakat yang butuh dan semakin peduli dengan informasi global.
Dilihat dari itu semua, kami menawarkan kerjasama selama 3 tahun untuk mendirikan dan mengelola warnet dan pelatihan internet singkat.

6. T
arget
Target pelanggan warnet ini adalah : pelajar dan pemuda masyarakat disekitarnya. Mereka menggunakan internet untuk hiburan semata yang frekuensinya cukup tinggi. Umumnya mereka hanya membuka program chatting juga games online dan situs jejaring social lainnya.

7. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (SDM)
Untuk mendirikan warnet dibutuhkan tenaga ahli antara lain :
• Konsultan warnet.
• Tenaga ahli listrik.
• Tenaga ahli networking.
• Tenaga ahli komputer.
• Marketing.
• Operator warnet.

Dari uraian kebutuhan SDM diatas, kami akan memenuhi semua kecuali operator warnet, kami hanya mencari dan mentraining operator warnet, sedangkan untuk honor warnet diambil dari biaya operasional warnet bulanan. Jadi untuk pekerjaan tersebut diatas (kecuali operator warnet) tidak diperlukan biaya jasa lagi.


B. PROFIL PERUSAHAAN

1. Nama Usaha
Warnet tersebut akan kami beri nama “Cozy.NET”. Warnet ini beroperasi dari jam 07.00 WIB – 22.00 WIB.

2. Rencana Lokasi 
Rencana lokasi operasional usaha akan ditempatkan didaerah yang memenuhi syarat sebagai berikut : 
• Lokasi dekat dengan kawasan pendidikan baik itu Sekolah Menengah Umum dan Sekolah Menengah Pertama. 
• Lokasi berada di pusat keramaian, misalnya di pasar dan perkantoran.
Lokasi berada ditengah kawasan penduduk.
Lokasi yang kami prioritaskan adalah di Perumahan Kemang Pratama Bekasi, dengan pertimbangan :
• Dilokasi belum ada warnet dalam radius 1 KM. 
• Disekitar lokasi terdapat beberapa sekolah antara lain :
  Sekolah Al-Azhar, Sekolah Marsudirini, dan Victory.
• Lokasi berada pada perumahan penduduk.


C. PRODUK

1. Jenis Produk
Perlengkapan warnet seperti perangkat keras yang akan digunakan dalam komputer ini adalah :
• Komputer Pentium 4 built up second sebanyak 4 unit, server Pentium Core 2 Duo 1 unit
 Perangkat jaringan. 
• Koneksi internet menggunakan Wireless dengan Telkomnet Speedy ADSL
• Sistem operasi yang akan digunakan adalah Windows XP Professional.

2. Keunggulan
Kami memiliki keunggulan dibandingkan warnet lain yaitu selain dari segi produk yang telah dilengkapi hardware dan software yang canggih, kami memberikan segi pelayanan kepada konsumen seperti adanya sistem paket dengan harga yang lebih hemat dan sistem point jika konsumen telah 10 kali berkunjung maka mendapatkan hak akses sejam gratis. Juga mendapatkan gratis snack setelah menggunakan internet dalam jangka waktu tertentu.

3. Jenis Usaha
Jenis usaha yang direncanakan sesuai dengan Sumber Daya Manusia (SDM) yang dimiliki adalah : 
1.    Warnet & Games Online (konsentrasi pada bulan pertama) 
2.    Service komputer (pada bulan ke-3)
3.    Penjualan Voucher Handphone (pada bulan ke-4)
4.    Digital Printing (pada bulan ke-5)


D. STRATEGI PROMOSI BISNIS

Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain :
- Bekerja sama dengan pihak sekolah dalam rangka mengadakan kerja sama pelatihan komputer dan internet.
- Kami akan menjalankan kembali organisasi yang bergerak dibidang teknologi informasi yang akan menghimpun mahasiswa yang mempunyai keahlian dibidang komputer. 
Dengan strategi ini, kami menargetkan bisa mendapatkan tenaga freelancer untuk mempromosikan bisnis ini, aset untuk tenaga pengajar dan dapat mengerjakan proyek-proyek IT.


E. PENAWARAN

Bentuk kerjasama yang kami tawarkan adalah pendirian dan pengelolaan warnet dengan
sistem bagi hasil :
• 60% untuk inventor.
• 40% untuk pengelola.
Jadi kami hanya mengambil profit hanya dari bagi hasil.


F. LAPORAN KEUANGAN

     1.      Bantuan Modal Warnet

      2.       Tahapan Pelaksanaan Pelatihan Internet

    3.  Perkiraan Pendapatan dan Biaya (Cash Flow) Warnet

Laba bersih Rp 628.000 per bulan, kalau 1 tahun = 12 x Rp 628.000 = Rp 7.536.000, akan di manfaatkan untuk menginvestasikan kembali pembelian komputer sebanyak 3 buah per tahun.


G. PENUTUP
Demikian proposal yang kami buat, semoga langkah ini dapat 
      turut andil dalam mencerdaskan bangsa dan memberikan lapangan
      pekerjaan dan memajukan ekonomi Indonesia. Proposal ini juga
      dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak instansi
      terkait untuk memberikan bantuan dana serta bimbingan teknis 
      dalam pengelolaan warnet nantinya.
Semoga Allah SWT memberikan berkat dan Rahmatnya bagi kita semua, sebelum dan sesudahnya kami ucapkan terima kasih banyak.